Muy pocos saben quién es, pero millones de usuarios de
iPhone y iPad en el mundo se la pasan manoseando su trabajo todos los días a
cada minuto. Los pulgares que se deslizan para desbloquear la pantalla, las
huellas que se posan sobre la app del
clima o cada sílaba que hace vibrar a Siri en coloridas ondas están
interactuando, sin saberlo, con las creaciones de Craig Dehner, uno de los
hombres detrás del aspecto del sistema iOS.
Como parte del equipo de Human Interface de Apple, este norteamericano
amante del montañismo, el camping y
la vida al aire libre delineó muchos de los objetos que hacen a la identidad
visual de la plataforma móvil. Fue parte del rediseño de iOS 7 a un esquema de
íconos planos y más brillantes y contribuyó específicamente en la creación de
la aplicación del clima, la apariencia del lockscreen,
las notificaciones, el centro de control y el parallax effect (esa sensación tridimensional de los elementos en
la pantalla). También le dio una nueva estética al asistente Siri y elaboró
nuevas funcionalidades de iOS 9 con el abanico de posibilidades que brindó la
adición de la tecnología 3D Touch, que detecta la presión de los dedos.
Cada uno de sus trabajos se caracteriza por el empleo de la
animación digital: aplicar un elegante y divertido movimiento a íconos y
comandos que, además de otorgar atractivo y personalidad al producto, informa
al usuario, tiene un criterio intuitivo y un objetivo comunicativo.
Dehner pasó por Buenos Aires el lunes 2 de noviembre,
invitado por la comunidad de diseñadores interactivos Shiftseven, para dictar
una conferencia sobre motion design.
Un buen momento para entrevistarlo sobre su experiencia en Apple y saber cómo la
animación en la creación de interfaces puede mejorar la experiencia en
productos digitales masivos y, por qué no, definir el éxito de una aplicación.
¿Qué es motion design y cómo se aplica al diseño
de un sistema operativo móvil o una aplicación?
El motion design
es lo que conecta todos los diferentes elementos y pantallas en tu aplicación.
Es lo que reúne todo bajo un mismo marco y les comunica a los usuarios de dónde
viene y hacia dónde va. Se trata de enlazar todos los elementos y las pantallas
de tu app para contarle al usuario
una historia sobre todo eso: dónde estuvieron, adónde van y qué quieren hacer.
Es un cuento: hay personajes, una historia… Y creo que es una manera fácil de
entender la animación más allá de transiciones de una pantalla a la otra. No es
un adorno, es el hilo conductor que hilvana todas las historias.
¿Cómo pensás y
comenzás a diseñar la interfaz de una aplicación?
Empiezo en forma analógica: en papel. Es lo mismo para la
mayoría de los diseñadores visuales o de experiencia de usuario: no querés
estar limitado por la herramienta, sino hacer bocetos de todas las ideas, estar
libre de cualquier restricción y sacar estas ideas rápido. Ese sería el primer
paso a la hora de diseñar una interfaz digital. Después, podés pasar a los
programas, una vez que sabés qué querés lograr.
Creo que siempre hay que empezar por la función: qué le
querés informar al usuario con el movimiento y cómo querés estructurar tu app. Y después empezar a agregar todos
esos extras que hacen que la aplicación se sienta viva y que la gente siga
volviendo a ella. Primero, hay que asegurarse de que la estructura esté sólida,
para recién después pasar a la animación más divertida.
¿Y cómo se llega a la
decisión de cambiar un ícono o elegir un tipo de fuente? Son cosas que parecen
minúsculas, pero determinantes…
Si hay tiempo, empiezo animando todo lo que sea posible,
cada transición, cada cosita. Después, retrocedés, mirás todo lo que hiciste y
ves cuáles son las cosas más importantes y qué puede hacer esa animación para
comunicar al usuario. Porque una animación puede verse genial, pero quizás está
conectando dos íconos que no tienen relación. Es decir, se ve lindo, pero puede
crear una conexión falsa entre dos elementos. Creo que se resume a tratar de
que una animación linda no se interponga en el camino de lo que quiero informar.
Una de las cosas que
llamaron más la atención en el diseño de iOS es haber aplanado los íconos y usado
una paleta de colores más radiantes en la versión 7. ¿Cómo se llegó a esa
decisión y por qué?
Bueno, en Apple todo se hace en grupo. No hay ninguna
decisión que la tome una sola persona. Y nos pareció una buena idea
complementar el diseño plano del teléfono con eso. No puedo profundizar en los
detalles del proceso, pero fue una manera de yuxtaponer el diseño plano y las
animaciones.
En iOS 9 se incorporó
la función 3D Touch. ¿Cómo la trabajaron?
Tampoco tengo permitido dar muchos detalles. Pero se
desarrolló primero por el lado del hardware,
obviamente, y luego pudimos tomarlo y ver qué podíamos hacer dentro de la
interfaz de usuario, explorando diferentes opciones.
¿Llegaste a conocer a
Steve Jobs?
No tuve la oportunidad, desafortunadamente. Trabajé como
pasante un par de años cuando él todavía estaba. Pero sí tuve un momento
genial. Cuando era pasante, creé una galería de fotos en forma de origami.
Originalmente, estaba pensada para otros dispositivos, pero a Jobs le gustó la
idea y la implementó en el primer iPad. Así que, durante la presentación del
equipo, yo estaba en clase, y él estaba en el escenario mostrándolo y dijo
“esta es una aplicación de fotos que me gusta: Origami”. Y me explotó la
cabeza. No tenía idea de que la iba a usar. Apple es muy secreto, no van a
decirle a un pasante “uh, mirá: tenemos un iPad, con una tecnología genial,
pero no se lo digas a nadie”. Es muy loco diseñar algo que pensás que va a ser
para otro dispositivo y termina estando en algo totalmente nuevo. Si bien no fue una interacción con él, fue un
momento realmente genial con Jobs.
Tu trabajo está
relacionado con la plataforma iOS, pero ¿qué pasa con Android?
Me concentro en iOS porque colaboro en Apple desde hace
tiempo, pero ahora estoy empezando a trabajar en ambas plataformas. Es otro
lenguaje de animación que tengo que aprender. Vengo haciendo algunos proyectos
paralelos para Android, y es interesante meterse en una forma completamente
distinta de animar, de pensar. Pero los fundamentos de la animación son los
mismos para iOS, Android, la web o
cualquier otro dispositivo con el que interactuar.
¿Android es una
plataforma más limitada que iOS en términos de motion design?
Todavía no tengo demasiada experiencia. Por lo que vi, hay
un montón de dispositivos Android diferentes, y la potencia de esos equipos
puede limitar ciertos tipos de animación. Así que creo que podría tener alguna
restricción. Pero, como dije, no trabajé con esto lo suficiente como para saber
cuáles son esas limitaciones.
¿Cuál es el futuro en
el diseño de interfaces digitales? ¿Qué veremos próximamente?
Creo
que todo va a tener más animación y movimiento. A medida que las interfaces se
hacen más planas, vamos a necesitar la animación para inyectarles vida. Leer en La Nación >>
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